segunda-feira, 2 de abril de 2012

Brincando, Jogando e Aprendendo

Ana Lúcia Hennemann - Abril/2012

             Atraves do lúdico  as crianças mostram que são capazes de modificar seus conhecimentos, formular hipóteses e construir novos saberes. Portanto seguem algumas atividades que realizo através do lúdico...

MÚSICA: COBRINHA
Objetivo: - identificar e escrever a palavra “cobrinha”; - identificar as sílabas que formam a palavra “cobrinha”. Atividades:
→ 1ª - Os alunos recebem o contorno de uma “cobrinha” de papel, cada um a
enfeita do modo que desejar.
→ 2º - A professora entrega uma folha com a música “ COBRINHA”. Entoa a canção com as crianças... pergunta o porquê de ter aqueles espaços em branco na folha... os alunos completam os espaços escrevendo a palavra “COBRINHA”.
→ 3º - Os alunos recebem uma ficha pequena com a palavra COBRINHA e a
professora apresenta uma ficha grande com a mesma palavra. Leitura da palavra. Descoberta do porquê da mesma apresentar 3 cores diferentes (uma para cada sílaba). Perceber quantas vezes abrimos a boca para dizer a palavra. Bater palma para cada sílaba. Pular cada vez que diz a sílaba. Um “rebolado” para cada sílaba. Utilizando a tesoura, a professora corta a palavra em sílabas e em seguida os alunos fazem o mesmo. Colagem das sílabas em sua cobrinha.
→ 4º - Entoações da canção, substituindo a palavra COBRINHA pelas suas
sílabas, sendo assim, os alunos irão dobrando a mesma de modo que apareça
somente a sílaba a qual estão dizendo.
→ 5º - Numa folha, escrever a palavra COBRINHA, de diversas cores e formas.
→ 6º - Os alunos recebem uma folha dobrada em três partes, uma para cada
sílaba da palavra em estudo, onde deverão desenhar ou escrever palavras que
tenham aquela sílaba.
→ 7º - Caça- Palavras da palavra
→ 8º - Percorrer caminhos escrevendo a palavra COBRINHA.

PALAVRAS ESCONDIDAS


→ Os alunos divididos em duas equipes. Um jogador de cada equipe deve dizer, por exemplo, 1 C, então irá lá retirar a ficha que cobre aquele espaço, se tiver alguma sílaba lá deverá ler a mesma. Entretanto o objetivo é tentar formar a palavra escondida por trás das fichas, adquirindo pontos para a sua equipe.






JOGO DO BINGO 


 → Cada criança recebe uma cartela com gravuras e o nome das gravuras, bem como respectivas fichas para marcar o que for ditado. A professora não irá ditar as palavras, mas sim a primeira sílaba de cada palavra. Como variação, ao invés da sílaba será ditada a palavra.



JOGO MATEMÁTICO : FECHA A CAIXA 


→ Utilizando um tabuleiro conforme o modelo ao lado, os alunos serão divididos em equipe, sendo que cada uma representará uma cor.

O jogo consiste em jogar dois dados e fazer a soma de quanto deu, marcando assim os números que formam determinada quantidade.


JOGO: SALTA BURACOS


 NO QUADRO SERÁ FIXADO O SEGUINTE TABULEIRO:


COMO JOGAR:
→ Inicialmente cada um escolhe um
animal de plástico que está dentro de
um saco. Cada um irá falar o nome
do animal e o que sabe sobre o
mesmo. Os alunos serão agrupados
conforme o animal que retiraram,
pois existe três animais de cada
modelo.;
→ Cada grupo de jogador, na sua vez,lança os dados e, de acordo com o total de pontos obtidos nos dados,
move seu animal para frente;
→ Quando um animal parar numa casa anterior a um dos buracos, ele deverá obter nos dados o número exato de pontos correspondente à quantidade de
pedras desenhadas ao redor do buraco, se não conseguir o número exato,
passa a vez (ele poderá decidir se usará 1 ou 2 dados, nesse caso);
→ Se o animal cair no buraco, ele terá de voltar tantas casas forem as pedras ao redor do buraco;
→ Ganha o jogo o animal que primeiro chegar ao fim da pista, tirando no dado o número exato de pontos. Se não conseguir o número exato passa a vez (ele poderá decidir se usará 1 ou 2 dados, também, nesse caso).



JOGO: VISITA AO ZOOLÓGICO: 




Os alunos subdivididos em equipes irão  participar

do jogo visita ao zoológico... O jogo consiste em fazer uma trilha, sendo que cada vez que para num animal deverão avançar a quantidade de casas de acordo com o número de patas que este animal possui. Como 2º critério poderão escrever o nome do animal, sendo que quem escreve certo avança a quantidade de casas pré-estabelecidas.

obs.: no final do jogo a professora irá questionar qual o motivo de alguns animais estarem classificados com corações amarelos (que serão os mamíferos) e outros com corações vermelhos (que serão os ovíparos).


JOGO: IP IP HURRA



Os alunos serão divididos em duas equipes, sendo que um jogador de cada equipe fica de

costas para o quadro que contém os envelopes (conforme gravura), e um ao lado do outro. Então a professora diz: IP IP HURRA, 1, 2 , 3 já, o CARRO, onde está? Os jogadores se viram e tentam pegar o envelope que contém o carro. O jogador que conseguiu pegar, recebe uma ficha, na qual tentará escrever juntamente com sua equipe a palavra carro. Se acertarem, recebem dois pontos (um por ter pegado a ficha e outro pela escrita correta da palavra) Obs.: Dentro do envelope se encontra a palavra escrita corretamente. Se não acertarem, os pontos vão para a equipe adversária.




VAMOS JOGAR?


Os alunos serão divididos em 2 equipes. Inicia o jogo a equipe que tirar 6 ou 1, e cada vez que cair no coração volta ao ponto de partida.
Entretanto, cada vez que a equipe cair no coração ela receberá um ponto e

deverá pegar uma pergunta na caixa


de perguntas. Se souber responder corretamente a pergunta receberão mais um ponto. A equipe que 1º chegar ao final receberá cinco pontos.
No final de tudo, serão feita a soma
dos pontos adquiridos pelas equipes e vencerá a que obter maior quantidade de pontos.
OBS.: Para marcadores do jogo, cada equipe escolherá uma ficha de e.v.a, de cor diferente. As mesmas terão fita adesiva coladas, para poder ser fixadas no tabuleiro.


EXEMPLO DE PERGUNTAS QUE PODERÃO SER RETIRADAS DA CAIXA:
 SE TIRAR O CHI DE MOCHILA, QUE PALAVRA IRÁ FORMAR?
SE TIRAR O DO DE TELHADO, QUE PALAVRA IRÁ FORMAR

Um comentário:

  1. Muito bom!!! Excelente. Precisamos usar criatividade para motivar as crianças aprenderem..

    ResponderExcluir